Das System der unbegrenzten Möglichkeiten

In einem Kinderzimmer befindet sich heutzutage eine Rechenleistung – in Form von Computern, Spielkonsolen, MP3-Playern und Mobiltelefonen – die vor vierzig Jahren alle Rechner der Welt selbst zusammengenommen nicht erreichten.

FrĂŒher war alles aus Holz

Unsere Kindheit war damals mehr oder weniger mehr „mechanisch“. Anfang der Siebzigerjahre des letzten Jahrhunderts kannte ich daher Computer nur aus Science-Fiction-Filmen. Dort waren sie große SchrĂ€nke, die ratterten, blinkten und vor denen sich große MagnetbĂ€nder drehten. So etwas wollte niemand im Wohnzimmer stehen haben – was sollte man damit auch anfangen?
Dies Ă€nderte sich wĂ€hrend dieser Dekade aber schlagartig. Auch wenn die Rechenleistungen, SpeicherkapazitĂ€ten und Preise noch keine ernsthaften Anwendungen fĂŒr Privathaushalte zuließen, also Word und Excel in weiter Ferne lagen, so war doch der SchlĂŒssel zur technischen Weiterentwicklung wieder einmal im Spieltrieb der Menschen zu finden. Die ersten Telespiele eroberten den Markt.

Vorwort: Dies ist die ĂŒberarbeitete und stark erweiterte Version eines Artikels, der zuerst auf dieser Site, dann auf Spiegel online und schließlich im Retro-Magazin veröffentlicht wurde. Ich schĂ€tze, dass jemand, der als Kind kein G7000 besaß, nicht ganz nachvollziehen kann, was mich dazu treibt, diesen Artikel immer weiter „aufzubohren“. Meiner Meinung nach ist das G7000 ein Ă€ußerst interessantes Spielsystem, das ein geniales Konzept bot, aber darunter litt, dass zu wenig Geld in die Entwicklung gesteckt wurde.

Wer hat es erfunden?

Gleichwohl sich Atari als Erfinder der Telespiele in den Köpfen der Leute festgesetzt hat, war es doch in Wahrheit die US-amerikanische Firma Magnavox, die 1972 die erste Spielkonsole unter dem Namen „Odyssey“ auf den Markt brachte.

Diese GerĂ€te, wie auch „Pong“, bezeichnet man als „Telespiele der ersten Generation“, deren Urvater, die sogenannte „Brown Box“, bereits im Jahre 1968 das Licht der Welt erblickte. Die Weiterentwicklung dieser Konsole nannte man schlicht „Home TV Games“. Diese Spiele waren nur Prototypen, keine kĂ€uflich zu erwerbenden GerĂ€te. Erst 1970 lizenzierte Mangnavox diese Spiele und brachte, wie erwĂ€hnt, 1972 die erste Konsole auf den Markt. Magnavox gehört seit 1974 zur niederlĂ€ndischen Philips N.V.

Ralph Baer, mein Held!

Entwickelt wurde die Brown Box, dieser kleine Holzkasten, gefĂŒllt mit Transistoren und einfachen Schaltungen, von dem deutschstĂ€mmigen Ralph H. Baer (TrĂ€ger der „National Medal of Technology“) in den USA. Wir fassen zusammen: Ralph H. Baer und nicht Nolan Bushnell ist also der Erfinder der Videospiele.

Ja, gut, auch das stimmt nicht wirklich, denn es gab bereits 1958 „Tennis for Two“ von William Higinbotham. Das Spiel bestand aus einem Analogcomputer und einem kleinem Oszilloskop. Es hatte die handliche GrĂ¶ĂŸe von fĂŒnf Metern. DafĂŒr stellte „Tennis for Two“ das Spielgeschehen von der Seite dar! Eine Idee vom Spiel bekommt man durch den Simulator.

Ja, richtig, auch 1961 kam noch Steve Russels „Spacewar!“. FĂŒr dieses Spiel benötigte man eine sĂŒndteure PDP-1 und einen Radarbildschirm der Flugsicherung. Hier kann man es spielen!

Diese Spiele waren tatsĂ€chlich Meilensteine. Aber sie liefen leider nur auf Hardware, die sich kein Normalsterblicher je leisten konnte. Die „Brown Box“ und die „Home TV Games“ mögen vielleicht einfacher gestrickt gewesen sein, aber sie waren vom Konzept her absolut bezahlbar und praxistauglich. Sprechen wir also Mr. Baer den Erfolg fĂŒr die kommerzielle Umsetzung der Videospiele zu.

ralph baer
(Ralph H. Baer (1922-2014), Erfinder der Odyssey, mit freundlicher Genehmigung zur VerfĂŒgung gestellt von Ralph H. Baer)

In den Jahren nach dem Erscheinen der Odyssey-Konsolen erhielt Magnavox durch zahlreiche Gerichtsprozesse insgesamt eine Summe von 700.000 Dollar zugesprochen. Ein nettes Beibrot, denn gegen den MarktfĂŒhrer Atari konnte man nichts ausrichten. Die VerkĂ€ufe der Odyssey und Odyssey2 blieben vor allem in den USA weit hinter den Erwartungen zurĂŒck. Insgesamt wurden rund 1.3 Millionen Konsolen verkauft.Das nur als kurze Übersicht zur Geschichte der frĂŒhen Videospiele. Interessant wurde es bei den Konsolen der zweiten Generation. Denn Magnavox drohte, die fast fertige Odyssey2 in die Tonne zu treten. WĂ€re dies passiert, gĂ€be es diesen Artikel nicht. Und ich wĂ€re wahrscheinlich nie in der IT gelandet!

Ralph H. rettet mein G7000

Mitte der 1970er-Jahre ging Ralp Baer einigen Ideen nach, wie man Telespiele interaktiver machen könne. Das „Telesketch“-System sollte es dem Spieler ermöglichen, Elemente im Spiel frei zu verschieben – entsprach also einer Art Leveleditor oder einem primitiven Zeichenprogramm.

Aber auch eher ernstere Anwendungsmöglichkeiten kamen Baer in den Sinn. Besonders hatte es ihm die Idee angetan, ein Video“spiel“ mit einem Videorekorder zu verbinden, um so interaktive Lehrfilme möglich zu machen. Viele dieser Ideen und Prototypen bot er auch erfolglos Magnavox an. Man könnte schon fast von Ideenklau sprechen, aber es ist schon interessant, dass das Konzept der geplanten neue Videospielkonsole „Odyssey2“ einige dieser Möglichkeiten im Lehrbereich vorsah.

Ralph Baer Àrgerte aber vor allem, dass Magnavox nicht genug Geld in die Hand nehmen wollte, um dem marktbeherrschenden Atari VCS entschieden Paroli bieten zu können. EnttÀuscht verfolgte Baer die weitere Entwicklung der Konsole vorerst nicht mehr.

Am 02.08.1977 bekam der Ingenieur den Anruf seines alten Bekannten bei Magnavox, John Helms, in dem er ihm mitteilte, dass Magnavox plane, das Odyssey2-Projekt einzustellen, da sie große Probleme bei der Produktion befĂŒrchteten. Er bat Mr. Baer, am Zehnten des Monats zu einem Meeting am Produktionsstandort in Tennessee zu kommen, um ihn dort zu treffen. Keine Frage, dass der Vater der ersten Odyssey diesen Termin auf keinen Fall verpassen sollte!

Das Meeting, welches pĂŒnktlich um 10:00 Uhr begann, erwartet Baer in einem trostlosen Konferenzraum mit einer trostlosen Stimmung. Trotzdem gelang es ihm in seiner PrĂ€sentation die anwesenden Manager mit den Argumenten, dass das Team um Helms und ihm große Erfahrungen in der Videospielentwicklung sammeln konnte, und dass die Odyssey2 das Potenzial zu einem Verkaufshit hĂ€tte, zu ĂŒberzeugen.

Nun musste nur noch der PrĂ€sident von Magnavox umgestimmt werden. Ralph bestieg noch am selben Mittag mit John Helms und John Frauth, dem GeschĂ€ftsfĂŒhrer von Magnavox Tennessee die GeschĂ€ftsmaschine, um zum Firmensitz nach Forth Wayne, Indiana zu fliegen.

Dort angekommen bot sich den dreien beim Betreten der Videospielabteilung „Intel Game“ ein seltsames Bild: schwarze Trauerstreifen aus Krepppapier hingen an den TĂŒren zu den BĂŒros, in denen die meisten Mitarbeiter sich am Telefon bereits nach neuen Jobs umhörten.

Die Kollegen reagierten vorerst verhalten auf die Neuigkeiten, zeigten aber Mr. Baer einen voll funktionsfĂ€higen Odyssey2-Prototypen! Ralph war begeistert, als er sah, dass das System sich hardwareseitig deutlich von den existierenden Mitbewerbern – wie dem Atari VCS – unterschied und ĂŒber eine Tastatur verfĂŒgte, die dem GerĂ€t das Aussehen eines Personal Computers verliehen.

John Helms bat ihn, sich die Unterlagen ĂŒber die Odyssey2 anzusehen und zu bewerten. Ralph vermutete, dass Helms eher moralischen Beistand fĂŒr die Entscheidung suchte, das System auf einem Intel-Chipsatz aufzubauen. 😉 Wie dem auch sei, John DeScipio, der PrĂ€sident, gab schließlich grĂŒnes Licht, die Entwicklung der O2 weiterzufĂŒhren.

Ralp H. Baer bot Magnavox ĂŒber die Jahre hinweg erfolglos weitere interaktive System an, die vom Videorekorder ĂŒber die Videoplatte bis hin zur CD interessante Möglichkeiten boten. Frustriert davon, dass die Ideen zwar Ă€ußerst interessiert begutachtet wurden, aber sonst nichts geschah, verfolgte er schließlich andere Ziele.

1991 erschien das Philips CD-I. Dies war ein interaktives Videospiel, das Videofilme von CD in Spielen als Hintergrund und Zwischensequenz einfĂŒgen konnte. Technisch beachtlich und mit recht großem Werbeaufwand in den Markt gedrĂŒckt, war auch dieses System nicht der volle Erfolg. Heute, in Zeiten von fotorealistischer Spielgrafik und im VR-Zeitalter, wirken CD-I-Spiele seltsam anachronistisch.

Meine Generation hat die Videospielgeschichte direkt miterlebt. Bereits in der Zeit, als es noch gar keine Pixel auf dem Schirm gab, haben wir gezockt. Auch wenn die Spielelemente bei „Pong“ eckig sind, hat ein Pong-Spiel keine Pixelgrafik. Da ist alles analog!

Onkel Hansis Weltraumtechnik

Bei meinem Onkel durften wir damals bisweilen an einem „Pong“-Telespiel spielen. Das war so eine Art stilisiertes Tennis mit zwei Balken und einem eckigen Ball. NatĂŒrlich in schwarz/weiß und mit Mono, ganz klar. Auch der Ton bestand nur aus zwei verschiedenen, elektronischen Pieps-GerĂ€uschen.
Mein Onkel sprach fast ehrfĂŒrchtig ĂŒber sein Telespiel: Es sei ein Abfallprodukt der Mondlandung. Wahnsinn! Wir waren schwer beeindruckt! Weit weniger ehrfĂŒrchtig verbrachten wir dann viele Stunden mit diesem archaischen Videospiel vor dem flimmernden Fernseher und hatten dabei doch jede Menge Spielspaß. Ich erinnere mich gut an das völlig neue GefĂŒhl, etwas auf der Mattscheibe steuern zu können, statt nur passiv das Programm der drei verfĂŒgbaren Sender zu konsumieren.
Nun ja, vieles in den 1970ern wurde als „Abfallprodukt der Weltraumfahrt“ bezeichnet, ohne dass es dies tatsĂ€chlich war. Die Teflonpfanne ist so ein populĂ€res Beispiel der Fehlinformation. Aber was soll’s? „Weltraumtechnik“ klang ungeheuer wichtig und gab einem profanen SpielgerĂ€t den Hauch der Hochtechnologie. Ich fragte mich damals manchmal, ob den Astronauten auf dem Weg zum Mond wirklich so langweilig gewesen war, dass sie „Pong“ spielen mussten – und hatte daran leichte Zweifel.
Odyssey2001
(„Weltraumtechnik“: Die Odyssey 2001, der VorgĂ€nger des G7000)

So falsch lag mein Onkel mit der EinschĂ€tzung „Weltraumtechnik“ aber gar nicht, denn die ersten Telespiele wurden noch nicht mit Mikroprozessoren betrieben, sondern mit vergleichsweise „dummen“ diskreten Schaltungen. „Diskret“ bedeutet, dass es keine ICs gab (IC = integrierte Schaltung = viele Bauteile in einem Bauteil). Auf einer Leiterplatte befanden sich alle Bauteile wie Kondensatoren, WiderstĂ€nde und Transistoren einzeln. Es gab keine „schwarzen KĂ€fer“ darauf.

Ebenso einfach war tatsĂ€chlich die Technik gestrickt, mit denen Menschen auf den Mond geschickt wurden. Auch dort war von Mikroprozessoren (und auch von „Pong“) nichts zu sehen.

TatsĂ€chlich wurden die Prozessoren erst zum Ende der Dekade immer schneller und leistungsfĂ€higer, sodass sie die diskreten Schaltungen der Unterhaltungselektronik in Sachen Leistung und Kosten schlagen konnten. Die Firma Intel brachte 1977 einen noch heute gebrĂ€uchlichen Microcontroller, also eine Art Computersystem (bestehend aus Prozessor, etwas Speicher und den Eingabe-/Ausgabeeinheiten) heraus, welches auf einen einzigen Chip passte. Unter anderem war es bis in die 1990er das HerzstĂŒck der Motorsteuerung vieler VW-Fahrzeuge.

Das neue Konzept

Ein Tochterunternehmen der niederlĂ€ndischen Philips, die bereits oben erwĂ€hnte Firma Magnavox aus den USA, entwickelte um diesen IC herum ein Telespielsystem, das Odyssey2, in Europa meist als Philips G7000 bekannt. Einige Anleitungen und Prospekte sprechen gar vom „Videopac-Computer-System G7000“. Dieses GerĂ€t war bereits eine Spielkonsole der sogenannten zweiten Generation und erschien im Jahr 1978.
Das G7000/Odyssey2 unterschied sich vom Atari VCS – nicht zuletzt durch eine Folientastatur – konzeptionell deutlich und erinnert vom Systemaufbau an Rechner der heutigen Zeit. WĂ€hrend man das VCS sogar aus gĂ€nzlich anderen Bauteilen – so wie es Coleco auch mit richterlicher Genehmigung tatsĂ€chlich machte – nachbauen konnte, verfĂŒgte das Maganox System ĂŒber deutlicher dedizierte Komponenten wie CPU, Sound, Grafik, RAM und essenziell: ein komplexes ROM! Nicht zuletzt deswegen war es deutlich besser zu programmieren und raubte den Spielentwicklern nicht den Schlaf, wie es das sperrige VCS tat.
g7000
(Philips G7000 – aka Odyssey2)
Trotzdem war aus damaliger Sicht das Atari VCS 2600 das System mit der besseren Grafik und dem komplexeren Sound. Aus heutiger Sicht sind die Unterschiede freilich nur marginal. Beide lieferten erstmals ein Farbbild, auf dem man unterschiedliche Spielfiguren gut erkennen konnte, sowie einen mehrstimmigen Ton, der weit ĂŒber das bisher gekannte, klĂ€gliche Piepsen der „Pong“-Konsolen hinausging.

Leistung

Verglichen mit dem Atari-System war das G7000 aber ein echter Numbercruncher. Die CPU war ein Intel 8048H. Die Angaben zur Taktfrequenz gehen von 1,79 bis 5,91 MHz, je nachdem, welchen Takt man als maßgeblich ansieht, den internen oder den externen. Der Speicher auf dem Chip betrug 64 Byte RAM und 1024 Byte ROM. Maximal konnte der Chip vier KByte adressieren.
8048H
(HerzstĂŒck des G7000: der Intel 8048H Microcontroller)
Der CPU stand ein leistungsfĂ€higer Grafikprozessor zur Seite, der 8245 mit 3,54 MHz. Diesen sollte man nicht mit dem spĂ€teren Intel 8245 verwechseln, einem OnBoard-Grafikchip fĂŒr PCs.
Die Grafikauflösung lag bei 256 × 192 Bildpunkten, dabei wurden aber nur acht Farben gleichzeitig dargestellt.
Der 8245 kannte sogar bereits Sprites, wie erst viel spĂ€ter der VIC-II im C64 von Commodore. Sprites sind Blöcke von zusammenhĂ€ngenden Bildpunkten, die man mit einfachen Befehlen auf dem Bildschirm positionieren, genauer gesagt bewegen kann. Der Programmierer muss also eine Figur nicht Pixel fĂŒr Pixel verschieben. Die Sprites des G7000 hatten eine Auflösung von 8 × 8 Pixeln und waren einfarbig. Maximal vier StĂŒck auf einmal zauberte der Grafikchip auf den Schirm.
Eigentlich sind Sprites aus der Not geboren worden, dass RAM kostspielig war. Ein komplettes Fernsehbild benötigt ca. vier Millionen Bildpunkte, ein teurer Spaß, wenn man die anno 1977 den kompletten Schirm auf einmal im RAM vorhalten wollte.
Die vier frei positionierbaren und schnell verĂ€nderbaren Sprites des 8245 umgingen dieses Problem elegant, da man damit hochauflösende Grafiken dort darstellen konnte, wo sie benötigt wurden. Meistens waren das eben die Spielfiguren. Ein Sprite nahm nur 64 Bit (8×8 Bit) RAM in Anspruch. Insgesamt kam man also auf nur 256 Bit benötigten Speicher fĂŒr die Sprites. Auf diese Weise reichte der OnChip-RAM des Grafikprozessors fĂŒr die Grafikdarstellung aus. Das System konnte so einfacher und kostengĂŒnstiger produziert werden.
Der Grafikchip kannte weiterhin acht unbewegliche „gruppierte Objekte“, das sind z. B. Hintergrundgrafiken und die in fast jedem Spiel vorhandene Highscoreanzeige. Wenn man darauf achtet, entdeckt man in vielen Spielen diese zusammenhĂ€ngende Grafikbereiche. Aber auch Sprites konnte man fĂŒr grĂ¶ĂŸere, steuerbare Spielfiguren zusammenfassen. FarbverĂ€nderungen im Sprite konnten wĂ€hrend der AustastlĂŒcke (die Zeit, die der Elektronenstrahl in der Bildröhre des Fernsehers ausgeschaltet werden muss, wenn er z. B. zum Anfang einer neuen Zeile oder eines neuen (Halb-)Bildes zurĂŒckspringen muss) vornehmen.
8245
(Intel 8245)
Ferner bot der 8245 einen Zeichengenerator mit 64 (Sonder-) Zeichen, die er aus dem ROM bezog, von denen maximal 28 auf einmal dargestellt werden konnten. Die Sonderzeichen traf man in vielen Spielen an. Es gab „BĂ€ume“, die man auch als Pilze verwenden konnte, kleine StichmĂ€nnchen (Weltraummonster, Burgenschlacht) und eben auch vielseitig verwendbare Grafiken wie große Punkte, Striche, Dreiecke und eher abstrakte Zeichen, aus denen man z.B. die zerstörten TĂŒrme in „Burgenschlacht“ darstellen konnte.
Der Grafikchip zeichnete sich zudem fĂŒr die Tonausgabe verantwortlich, bot aber – mit einem Kanal ĂŒber acht Oktaven, einem einfachen GerĂ€uschgenerator und die Steuerung durch ein Schieberegister mit 24 Bit – nur Hausmannskost. Die LautstĂ€rke konnte in 16 Stufen reguliert werden. Trotzdem war der Klang prĂ€zise und dynamisch, erinnerte aber vom Klangbild her ein wenig an den Sound der „Pong“-Klone.
Der Hauptspeicher wurde durch den Motorola MCM 6810p um 128 Bytes auf 192 Byte erweitert. Wohl bemerkt: Byte, nicht KByte! Die GrĂ¶ĂŸe des ROMs (Festspeicher) war ein KByte on Chip, die 30-poligen Spielmodule erweiterten diesen um zwei, vier, oder acht KByte. Die Module Nummer 59 und 60 hatten sogar 16 KB ROM.
Der eklatante Mangel an Speicher bedingte, dass die Aufsteckmodule fĂŒr BASIC (C7420) und Schach (C7010) eigenstĂ€ndige Rechner mit CPU, ROM und RAM waren, die das G7000 nur fĂŒr die Verbindung zur Außenwelt (Tastatur, Grafik und Ton) benötigten. Diese Module waren aber dermaßen teuer, dass die meisten Kunden lieber zu einem richtigen Home- oder Schachcomputer griffen.
Die Leistung des Grafikchips schlug sich mehr in der Spielgeschwindigkeit, als in ausgefeilten Spielwelten nieder. Das Scrolling war seidenweich und die Spiele – vor allem Nummer 39, „Freedom Fighters“ wurde in höheren Levels unspielbar schnell. Es wurde sogar so rasant, dass Ă€ltere, große Röhrenfernseher Schlieren auf den Schirm zogen.

Design

Das Atari VCS war 1981 zwar unangefochtener MarktfĂŒhrer, aber leider genau das Gegenteil von dem, was ich haben wollte. Das Design war uramerikanisch: Eine „Holzblende“ aus Plastik, schwarzes KunststoffgehĂ€use und silberne Kippschalter – wie aus dem Armaturenbrett eines 1970er-Jahre Straßenkreuzers geschnitten – entsprachen kaum dem Geschmack der anbrechenden 1980er Jahre – und meinem erst recht nicht.
atari 2600
(Traf nicht meinen Geschmack: Atari VCS 2600)
Erschwerend kam hinzu, dass mein Cousin Andreas, der Sohn vom „Weltraum-Onkel“, mittlerweile ein Atari VCS sein Eigen nennen durfte. Auf keinen Fall wollte ich dann auch eines haben. Da musste zwingend etwas anderes her.
Das G7000 von Philips war die einzige Spielkonsole, die durch eine eingebaute Tastatur nicht nur wie ein Homecomputer aussah, sondern auch, mit zwei verschiedenen Computermodulen, annÀhernd deren LeistungsfÀhigkeit erreichte.
Videopac9
(Nummer 9, „Computer Programmer“, eines der zwei Computermodule)
Das Design wirkt auch heute noch frisch und modern, was aber daran liegt, dass es ein wenig ĂŒberzeichnet ist und wie aus einem SciFi-Film daherkommt: Relativ flach, pult förmig, im eleganten Silber mit schwarzen Akzenten gehalten, war es schon immer ein Hingucker. Meine Mutter hatte sich damals erst einen brandneuen, stylishen High-End-Fernseher von Loewe gegönnt, dazu passte das Philips G7000 natĂŒrlich perfekt. Holzdekor aus Plastik wĂ€re inakzeptabel gewesen. Aber ich hatte ja leider immer noch kein schickes G7000!

Weihnachten nahte

Die Konsole allein kostete um die 400 DM und pro Spiel musste man rund 89 Mark anlegen. Etwas Ă€ltere Module konnte man im Angebot, in den neu aufkommenden ElektronikmĂ€rkten auf der grĂŒnen Wiese, fĂŒr 60 bis 70 Mark erwerben. Auf den ersten Titeln befanden sich oft zwei oder drei völlig unterschiedliche Spiele, zwischen denen mithilfe der Tastatur gewechselt werden konnte. Die Module des G7000 waren durch die Bank etwas gĂŒnstiger als die fĂŒr das Atari. Das war ein Argument, welches man den Eltern gegenĂŒber bringen konnte: „Seht her, der Junge ist kostenbewusst!“.
Auch wenn der Leser nun meinen könnte, dass ein Preis von umgerechnet 200 Euro fĂŒr eine Spielkonsole nicht teuer gewesen sei, war dem nicht so. 1981 lag das durchschnittliche Einkommen in DM exakt so hoch wie 2008 – nur eben in Euro. Die Konsole kostete also preis angepasst satte 400 EUR!
Kurz vor Weihnachten 1981 war ich mit meiner Mutter und meinem Bruder in der Metro. Wie immer zog es mich zur Videospielabteilung dieses Großmarktes. Unsere Mutter konnte uns dort „parken“ und in Ruhe einkaufen. Was wollten wir uns auch Lebensmittel oder klassisches Spielzeug ansehen? Wir waren jung, dynamisch und vollkommen technikaffin.
Das Objekt meiner Begierde stand in einer Vitrine und glitzerte silbern wie ein Juwel. Es wirkte im kalten Licht der Vitrinen-Beleuchtung geradezu ĂŒberirdisch technisch. Als ob es aus dem Schaltpult eines Sternenzerstörers 
 ach, was sage ich? Als ob es direkt aus dem Feuerleitstand des Todessterns ausgebaut worden wĂ€re! FĂŒr die ganzen anderen Konsolen, die dort ausgestellt waren, hatte ich kein Auge. Atari VCS, Interton VC4000, diverse Pong-Klone – nichts konnte „meinem“ Philips G7000 das Wasser reichen.
So drĂŒckte ich mir die Nase an der GlastĂŒr platt, nur Zentimeter vom tollsten StĂŒck Technik auf diesem Planeten getrennt – und doch unerreichbar fern.
Werbefoto1978
(Werbefoto des Philips G7000, mit freundlicher Genehmigung zur VerfĂŒgung gestellt von Philips Deutschland GmbH)

Die Erlösung

Normalerweise bereitete mir das Ende eines jeden Einkaufs in der Metro geradezu einen körperlich zu spĂŒrenden Trennungsschmerz. Aber an diesem Abend schöpfte ich, durch das plötzliche Interesse meiner Mutter an dem GerĂ€t, endlich Hoffnung. Sie fragte mich betont beilĂ€ufig, welche Spiele mich denn so interessieren wĂŒrden. Was hatte das zu bedeuten? Sollte ich die Konsole zu Weihnachten bekommen? Die Zeit bis dahin dehnte sich fortan Richtung Unendlichkeit.
Unter dem Weihnachtsbaum lag dann tatsĂ€chlich ein großes Paket, welches sich – nach dem hektischen Zerreißen des bunten Geschenkpapiers – als die Packung eines G7000 entpuppte. Ich war endlich im Reich der programmierbaren Computer angekommen.
Ich war glĂŒcklich.
supermampfer
(„Supermampfer“)
weltraummonster
(„Weltraummonster“)

Unbegrenzte Möglichkeiten

Von Anfang an setzte Philips auf die Vorteile, die eine Tastatur mit sich brachte. Auf dem ersten erschienenen Modul, bei Philips „Videopac“ genannt, fand sich neben „Autorennen“ und „Rendezvous im Weltraum“ auch das Spiel „Geheimschrift“. Ein Wort, welches einer der Spieler eintippte, wurde durcheinander gewĂŒrfelt wieder auf den Bildschirm ausgegeben. Die Mitspieler mussten dieses Wort erraten und korrekt wieder eintippen. Das kannte man seinerzeit aus dem Fernsehen: In Blacky Fuchsbergers Show „Auf los geht’s los“ funktionierte das „A-Z-Spiel“ fast identisch.
Lernspiele wie „Kinder im Verkehr“ machten ebenfalls von der QWERTY-Folientastatur mit 49 Tasten nicht nur Gebrauch – sie wurden durch diese erst möglich. Ein Konzept, welches ganz klar auf die Eltern zielte, die ihre Kinder nicht nur beim Abschießen virtueller Raumschiffe und Monster vor dem Fernseher sehen wollten, sondern die Anschaffung einer Spielkonsole – mehr oder weniger – rational erklĂ€ren wollten.
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(Heile Werbewelt: Kinder vor dem G7000 – man beachte das Glas Orangensaft!,
mit freundlicher Genehmigung zur VerfĂŒgung gestellt von Philips Deutschland GmbH)
In die gleiche Kerbe schlug „Musikant“, ein Videopack mit einer Overlay-Folie, die aus dem G7000 eine Art elektronisches Piano machen sollte. Skurril mutet auch aus heutiger Sicht das Videopac A, „Laufschrift“ an: Man konnte damit eine Nachricht auf den Fernseher fĂŒr Familienangehörige hinterlassen wenn man das Haus verließ. Den wenigen KĂ€ufern war der handgeschriebene und stromsparende Zettel offenbar nicht modern genug.

Cover-Art

Einige Titel, wie „Blackjack“ und „Backgammon“, sprachen sogar direkt Erwachsene an, die sonst nichts mit einem Videospiel anzufangen wussten. Gerade die ersten Module verzichteten daher auf eine abstrakte oder comicartige Darstellung auf dem Titelbild, sondern fielen durch einen eher realistischen Stil auf.
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(Philips-Werbung: Erwachsene haben Spaß mit dem G7000, mit freundlicher Genehmigung zur VerfĂŒgung gestellt von Philips Deutschland GmbH)
Die frĂŒhen Videopacs wurden in einer schmucklosen, schwarzen PapphĂŒlle verkauft, auf dem die Nummer des Spiels in großer roter Schrift prangte – Philips nummerierte fast alle Spiele durch. Erst beim Aufklappen sah man das eigentliche Titelbild.
Die spĂ€teren Module wurden in einer robusten Klappbox aus Kunststoff mit großem Klarsicht-Deckel ausgeliefert. Durch das kleine runde Loch in der RĂŒckseite konnte man die Boxen wie einen Bilderrahmen an die Wand hĂ€ngen. Ähnlich zu den spĂ€teren CDs war das Cover gleichzeitig das Booklet, genauer gesagt die Anleitung, und klemmte hinter dem Deckel der Box.
Fremdanbieter, wie Imagic hingegen, boten ihre Titel lose in Pappschachteln an.
Die Modulform war bei allen Herstellern die gleiche: Ein großer Henkel erleichterte das Ein- und Ausstecken der Module, die ansonsten fast die gleichen Abmessungen wie beim Mitbewerber Atari VCS hatten. Der Henkel stand an der Vorderseite leicht vor, sodass man die Module auch lose einiger Massen sicher ĂŒbereinander stapeln konnte. Die Kontaktleiste wurde durch einen gefederten Schutz aus Metall vor klebrigen Kinderfingern verdeckt.
Fast alle Spiele boten die Anzeige des Highscore-Inhabers im Spiel an, dessen Namen man komfortabel mit der Tastatur eingeben konnte. WĂ€hrend man am Atari noch mĂŒhsam einzelne Buchstaben fĂŒr den Highscore mit dem Joystick auswĂ€hlte – falls das Spiel dies ĂŒberhaupt anbot – spielte man auf dem G7000 bereits die nĂ€chste Runde. War noch kein Rekord errungen, oder hatte noch niemand seinen Namen eingetippt, so erschienen sechs Fragezeichen neben der Höchstpunktzahl. Der Highscore ging allerdings verloren, wenn man die Konsole abschaltete.

Spielen!

Zwei meiner ersten Videopacs waren „Weltraummonster“ und „Supermampfer“, beides dreiste Kopien der erfolgreichen Spiele „Space Invaders” und „Pac Man”. Das „Weltraummonster“ bestach nicht durch die Masse der Gegner, sondern durch die Geschwindigkeit der SchĂŒsse.
„Super Mampfer” hingegen war tatsĂ€chlich deutlich besser als das Original. Zwar gab es weniger Punkte zu fressen, aber diese bewegten sich eigenstĂ€ndig und fast ebenso schnell wie die Spielerfigur durch das Labyrinth, was die Geschichte nicht leichter machte. Die vielfĂ€ltigen IrrgĂ€rten, von denen sich einige wĂ€hrend des Spieles stĂ€ndig verĂ€nderten, trugen zum höheren Spielspaß bei.
Zusammen mit meinem Bruder Mark spielte ich diese Spiele stundenlang – zumindest bis wir den Fernseher wieder freigeben mussten – oder uns die HĂ€nde durch die unförmigen Joysticks wehtaten.
Handschmeichler sehen anders aus!
Die Controller des G7000 waren wahrhaft grausam: Ein eckiges GehĂ€use, das die Finger nach lĂ€ngerem Spiel verkrampfen ließ, sowie ein Feuerknopf ohne erkennbaren Druckpunkt. Dieser brach zudem oft nach einiger Zeit ab, um nur noch aus einem kleinen scharfkantigen Plastiknippel zu bestehen, der tiefe, schmerzhafte AbdrĂŒcke im Daumen hinterließ.
Mit diesem Handicap konnte man kaum mehr die HöhenzĂŒge des Highscore–Olymp erklimmen und so entbrannte regelmĂ€ĂŸig ein Kampf um den verbliebenen intakten Joystick. Unnötig zu erwĂ€hnen, dass sich der Knopf nicht dauerhaft kleben ließ.
TatsĂ€chlich entsprachen die GrundgehĂ€use der Sticks denen des bekannten VorgĂ€ngers, der Odyssey 2001. Der analoge Drehregler wurde beim G7000 einfach durch einen Joystick ersetzt. Auf den ersten Blick dachte man, die Sticks wĂ€ren mit ihren enormen Wegen in analoger Technik ausgefĂŒhrt. Dem ist aber nicht so. So empfindlich der Feuerknopf war, so wenig konnte man Joystick an sich zerstören. Ein dicker Stahlstift betĂ€tigte ĂŒber eine große Feder und einen Ring die Folienkontakte der Steuerung. Der Anschlag mit acht Einrastpunkten verhinderte zuverlĂ€ssig, dass man den Controller – wie bei Atari-Joysticks ĂŒblich – mechanisch ĂŒberlasten konnte.
Ob die Sticks abnehmbar oder fest eingebaut waren, darĂŒber lĂ€sst sich keine Regel aufstellen: Die eine Modellreihe wurde so, die andere so gebaut. Wer nun aber dachte, dass abnehmbare Joysticks bedeuteten, dass man einfach handelsĂŒbliche Joysticks an die Konsole anschließen konnte, der sah sich enttĂ€uscht: Die Belegung der AnschlĂŒsse war nicht kompatibel zum ĂŒblichen Standard.
joystick
(keine Handschmeichler: G7000-Stick)

Programmierbare TrÀume?

Das fĂŒr mich wichtigste Videopac war zweifellos „Computer Programmer”, welches die Programmierung der Konsole in Maschinensprache (Assembler) erlaubte. Folgte man der dicken Anleitung und schaffte es, die Befehle ohne doppelte Zeichen auf der heftig prellenden Folientastatur fehlerfrei einzutippen, wurde man nach stundenlanger Arbeit einzig mit MĂ€nnchen oder UFOs belohnt, die sich trĂ€ge ĂŒber den Bildschirm bewegten. Die Programme ließen sich gemeinerweise nicht abspeichern, sodass alle MĂŒhe vergeblich und verloren war, sobald man wieder etwas spielen wollte, oder die Konsole ausschaltete.
videopac9screen
(Interface des G7000 Assemblermoduls „Computer Programmer)
Schmerzhaft vermisste ich die Möglichkeit ein MassenspeichergerĂ€t an das G7000 anzuschließen. Die damals gĂ€ngige Möglichkeit zur Speicherung war der Anschluss eines Kassettenrekorders. Jedes Kind kannte diese „Compact-Cassetten“, die auch die ersten bezahlbaren Massenspeicher fĂŒr die aufkommenden Homecomputer darstellten. Mittlerweile werden sie seit Jahren nicht mehr produziert..
Ohne Speichermöglichkeit war die sehr mĂŒhsame Eingabe von Assemblerprogrammen ziemlich sinnfrei. Erst die spĂ€ter erschienene (Microsoft-) BASIC-Erweiterung (C7420) brachte die Anschlussbuchse fĂŒr einen handelsĂŒblichen Kassettenrekorder mit. Dieses BASIC-Modul war mehr als nur ein simples Videopac. Es hatte eine eigene CPU sowie RAM und ROM. Die Breite entsprach dem GehĂ€use des G7000. Es wurde huckepack hinten auf das G7000 gesetzt und mit dem Modulport ĂŒber eine Adapterkassette verbunden. Zwei weitere Erweiterungen kamen in Ă€hnlich wuchtiger Bauart auf den Markt: „Schach“ (C7010) und „The Voice“. Letzteres ermöglichte sogar bei einigen Spieltiteln eine Sprachausgabe. Da aber 2The Voice“ nicht ĂŒber ein Modul mit Kabel mit der Konsole verbunden wurde, sondern einen starren Anschluss hat, passt es nur auf das G7000 und nicht auf das G7400.
Interessant war, dass die G7000-Konsole – zumindest in Deutschland – keinen Netzschalter besass, sondern man den Stecker ziehen musste, um sie abzuschalten. Die Module wurden folglich im laufenden Betrieb gewechselt, eine Methode, die andere Konsolen mit ihrem baldigen Ableben belohnt hĂ€tten und in deren Anleitungen auch explizit vor dieser Vorgehensweise gewarnt wurde.
videopac38lose
(Videopac 38 mit charakteristischem Henkel – darauf befindet sich „Super-Mampfer“)

Und heute?

Noch heute werden Spiele fĂŒr das G7000 entwickelt und verkauft. NatĂŒrlich nicht mehr von Philips oder den anderen großen Spielherstellern, sondern als sogenannte „Homebrew-Software“ von Privatpersonen, rein aus Spaß an der Freud.
Jon Dondzilla aus den USA vertreibt das bekannte „128-in-1“-Videopac. Auf diesem Modul sind alle erschienenen Videopacs (auch die fĂŒr den Nachfolger G7400) enthalten. Da dies insgesamt deutlich weniger als 128 Spiele waren, besteht der Rest aus den verschiedenen Landesversionen und den oben angefĂŒhrten „Homebrew-Programmen“. Offiziell sind nur 73 Titel von Philips/Magnavox und neun von Drittherstellern erschienen – je nachdem, wie man die verschiedenen Varianten zĂ€hlt.
Einziger Wermutstropfen des „128-in-1“-Modul ist die eher umstĂ€ndliche Auswahl der Spiele ĂŒber die winzigen DIP-Schalter. Sehr nett wĂ€re eine Softwareumschaltung gewesen, die der LeistungsfĂ€higkeit des G7000 gerecht wird. Vermutlich hĂ€tte aber die dafĂŒr notwendige Hardware die Herstellung des Moduls zu teuer gemacht.
Ich habe mich nie von meinem G7000 trennen können und baute in all den Jahren meine Videopac-Sammlung immer weiter aus. Viele Sammler sind die reinsten Messies, mir aber reicht es, wenn ich jedes Modul in der Kunststoffbox einmal besitze und eine baugleiche Konsole als Ersatz habe, falls meinem OriginalgerĂ€t etwas zustoßen sollte.
Mittlerweile habe ich auch zwei der drei erschienenen Brettspiele fĂŒr das G7000, die allerdings ĂŒberdeutlich erklĂ€ren, warum dieses Spielgenre ausgestorben ist. WĂ€hrend die Titel „Die Suche nach den Ringen“ und „Die Entdeckung der Welt“ noch eingedeutscht wurden, musste die „Great Wall Street Fortune Hunt“ auf einen deutschen Titel und ein ebensolches Handbuch verzichten.
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(Packung von „Die Suche nach den Ringen.“)
Zusammen mit meiner Frau und unseren Kindern haben wir neulich „Die Suche nach den Ringen“ gespielt. Dabei ersetzt die Spielkonsole nicht nur den WĂŒrfel! Nein! Man erkĂ€mpft sich das Weiterkommen auf dem Spielbrett in einem Minispiel auf dem heimischen Fernseher. Klingt toll, oder? Ja, schon, aber das ist es leider nicht.
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(Das Spielfeld mit Figuren von „Auf der Suche nach den Ringen“)
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(Spielfeld im Ganzen)
Die Minispiele sind immer die gleichen, und auch nur vier an der Zahl. Die Schwierigkeit steigt nicht und liegt auf einem Niveau, welches auch die kurzsichtige Oma mit Arthritis problemlos vom Ohrensessel aus meistern kann. Freude kommt aber wenigstens dadurch auf, dass man in Teams kÀmpft und sich so immer gegenseitig anfeuert.
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(StartmenĂŒ von „Die Suche nach den Ringen“))

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(Overlay fĂŒr das Keyboard – mit Tasten fĂŒr die Auswahl der Labyrinthe und Monster)
Interessant ist, dass es diese Art Spiele nicht erst mit dem G7000/Odyssey2 gab, sondern dass bereits die erste Odyssey ĂŒber Spiele mit Overlay-Folien fĂŒr den Fernseher und Ereigniskarten daherkam.
Jeder hat auf dem G7000 seine persönlichen Lieblingsspiele, meist die, die er damals besaß und mit denen er sich somit zwangslĂ€ufig auseinandersetzen musste. Herausragende Spiele waren aber sicher „Super-Mampfer“, „Freedom Fighters“ und „Killer Bees“.
Dass aber auch wenig komplexe Spiele das Zeug zum Klassiker haben und auch heute noch Jung und Alt begeistern können, beweist Videopac Nummer 20, „Burgenschlacht”. Dabei stehen sich zwei Ritter mit je einem Katapult und einer Burg gegenĂŒber. Ziel des Spieles ist, die gegnerische Festung mit gezielten SteinwĂŒrfen nach und nach zu zerstören. Je lĂ€nger man den Joystick nach unten zieht und dann loslĂ€sst, desto weiter fliegt der Stein.
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(Screenshot Burgenschlacht)
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(HĂŒlle Burgenschlacht)
Ein simples Prinzip, das jeder versteht und welches auch heute noch enormen Spaß macht. Selbst meine Kinder und deren Freunde spielen dieses Spiel sehr gerne. Auch – oder vielleicht gerade, weil – deren KinderzimmergerĂ€tschaften die Weltrechenleistung von 1970 weit ĂŒbertreffen. 🙂

Weitere Infos

Weitere Informationen
Emulator
Wer den G7000 auf seinem heimischen Rechner erleben will, der kann zu dem Emulator o2em greifen. Dieser emuliert auch den Nachfolger Philips G7400 und ist fĂŒr MacOS, Linux und Windows verfĂŒgbar.
Varianten und Nachfolger

Weitere kompatible Versionen des G7000 waren das G7200 (mit eingebauten GrĂŒnmonitor), der Nachfolger G7400, welcher bei voller KompatibilitĂ€t eine etwas bessere Grafik bot, sowie das G7401, ein G7400 mit SCART-Anschluss. In Frankreich wurde das N60 verkauft, das Ă€hnlich dem G7200 war, aber im kleineren GehĂ€use eines Minitels (vergleichbar mit unseren BTX-Terminals) daherkam.

Das G7400 hat so gut wie keinen Nutzen aus der besseren Hardware gezogen. Die tolle Grafik beschrÀnkt sich ausschliesslich auf die Hintergrundgrafiken.

Philips produzierte nach dem Telespielcrash von 1983 keine Nachfolger der Videopac-Computer-Serie mehr. Das niederlĂ€ndische Unternehmen schloss sich dem MSX-Konsortium an, welche Homecomputer nach dem Microsoft-Standard herstellte. Der erste MSX-Computer von Philips, der VG5000, hatte als Zubehör die Videopacjoysticks, die unter der Artikelbezeichnung VU-0001 verkauft wurden. Die erhĂ€ltlichen Programme fĂŒr das VG5000 kamen auf auf Compactcassetten in den bekannten Plastikboxen des G7000-Systems daher und waren ebenfalls durchnummeriert.
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(Nachfolger G7400)

(G7200 – ein G7000 mit GrĂŒnmonitor)
Erschienenen Modelle:
Vom G7000 erschienenen verschiedene Versionen, die sich u.a. wie folgt unterscheiden:
G7000/00: lose, silberne Joysticks; Steckernetzteil
G7000/08: feste, schwarze Joysticks; Steckernetzteil
G7000/20: lose, schwarze Joysticks; Steckernetzteil
G7000/21: feste, schwarze Joysticks; Steckernetzteil
G7000/22: feste, schwarze Joysticks; internes Netzteil
G7000/30: lose, schwarze(?) Joysticks; Steckernetzteil
G7000/35: lose, schwarze Joysticks; Steckernetzteil
G7000/36: feste, schwarze Joysticks; Steckernetzteil
G7000/37: feste, schwarze Joysticks; internes Netzteil
G7000/49: feste, schwarze Joysticks; Steckernetzteil
G7000/53: lose, schwarze Joysticks; Steckernetzteil
G7000/54: feste, schwarze Joysticks; Steckernetzteil
G7000/75: lose, schwarze(?) Joysticks; Steckernetzteil
Die Joysticks des Nachfolgers G7400 hatten, auch wenn sie von der Form her gleich aussahen, einen DIN-Stecker, so dass man sie nicht an das G7000 anschliessen konnte.
Das Flipperspiel von Ralph H. Baer
Auf der Classic Game Expo 2000 wurden ca. zwei Dutzend nachproduzierte Module eines Pinballspieles von Ralph Baer verkauft. Dieses Spiel wurde bereits 1978 von ihm geschrieben und ermöglichte, dass der Spieler die Flipper-Bumper frei auf dem Spielfeld platzieren konnte. Die Module wurden von Ralph Baer signiert, entsprachen aber sonst in der Aufmachung dem Stil zeitgenössischen Videopacs.

Dieses Flipperspiel war quasi ein Abfallprodukt aus der Entwicklung eines Systems, dass „Telesketch“ heißen sollte und von Baer und Lenny Cope entwickelt wurde. In einer Art Breakout- oder Squash-Game, sollte der Spieler eigene Elemente in das Spiel bauen können. Dies war wohl die Geburtsstunde der Leveleditoren. 😉

Prototypen

WĂ€hrend das G7000 auf dem US-Markt als Odyssey2 vertrieben wurde, und es dort nie einen Nachfolger gegeben hatte, wurde in Europa das G7400 lanciert. Das G7400 war aber letztlich nur ein grafisch aufgemotztes G7000, aber basiert technisch angeblich zum Teil auf dem Prototyp des Odyssey3,, einem sehr ambitionierten Projekt, welches die Grenzen zwischen Telespielen und Homecomputern verwischt hĂ€tte. Das Odyssey3 sollte ĂŒber ein eingebautes BASIC, eine ordentliche (Gummi-) Tastatur und ein Modem verfĂŒgen. Quasi als Vorgriff auf das CD-i-System sollte es angeblich auch an einen Laserdiskspieler anzuschließen sein und dadurch interaktive Videos und Spiele ermöglichen.

Schaut man sich den o. a. VG5000 an, so drĂ€ngt sich, neben der Ausstattung von Joysticks und den Ă€hnlichen Modulen, der Verdacht beim Anblick von GehĂ€use und Tastatur auf, dass es sich dabei eventuell um das Design des Odyssey3 handeln könnte. Auch der Name scheint verdĂ€chtig: V_G5000_“.

Nachfolger im Geiste
Mehr oder weniger erfolgreiche Spielsysteme verbanden in den 1990er Jahren die Möglichkeiten von Laserdiskplayer (Pioneer) und Video-CDs (Philips CD-I). Aber auch das CD32 von Commodore soll nicht unerwĂ€hnt bleiben. In der heutigen Zeit verfĂŒgen selbst einfachste Spielkonsolen ĂŒber HD-VideofĂ€higkeiten fĂŒr die Zwischensequenzen und die Spielgrafik kann man (außer bei menschlichen Figuren) kaum noch von der RealitĂ€t unterscheiden.
Die nach dem G7000 nĂ€chste Spielkonsole, die auf Intel-Technik basierte war meines Wissens nach tatsĂ€chlich erst die Microsoft Xbox im Jahre 2001. Aktuell gibt es keine Planungen fĂŒr weitere Intel-basierende Spielsysteme, alle modernen Konsolen arbeiten mit Hardware des PowerPC-Konsortiums.
Das G7000 in der Popkultur

Im Jahre 1999 veröffentlichte die belgische Band „Das Pop“ den Song „Electronica for Lovers“. In dessen Musikvideo wird das G7000 als Arbeitsplatzrechner in einem GroßraumbĂŒro gezeigt, der durch ein selbst geschriebenes Programm auf einem Videopacmodul die GefĂŒhle einer Arbeitskollegin fĂŒr den Programmierer entfesselt. Im Songtext findet sich aber keinerlei Bezug zu dem G7000.

Das Pop – Electronica for Lovers
(c) 1999 DasPop.com

Danksagungen

An dieser Stelle möchte ich Ralph H. Baer danken, der mir mit einem Auszug ĂŒber die Odyssey aus seiner bisher unveröffentlichten Neuauflage seines Buches „Videogames: In The Beginning“ kurzfristig und freundlich geholfen hat. Ebenso gestattete er mir die Verwendung seines obigen PortrĂ€ts.
Mein Dank geht ferner an Herrn Wilde von der Philips Deutschland GmbH, Unternehmensbereich Consumer Lifestyle. Philips stellte mir die obigen Werbebilder fĂŒr diesen Artikel zur VerfĂŒgung. Sie freuen sich sehr, dass sich jemand, der Videopac-Systeme annimmt.
Es gibt einige noch heute aktive Videospielhersteller, die sich nicht fĂŒr ihre Vergangenheit interessieren und von denen ich keine UnterstĂŒtzung fĂŒr Berichte bekam. Insofern kann man das Engagement von Philips nicht hoch genug einschĂ€tzen.
Meine vielen Nachfragen zu den unterschiedlichen G7000-Versionen beantworteten die Leute im niederlĂ€ndischen Videopacforum sehr geduldig und freundlich. Vielen Dank dafĂŒr!

Fehler?

Wenn hier irgendwelche Fehler zu finden sind, dann sind die allein auf meinem Mist gewachsen und nicht die Schuld der o. a. Personen.

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