Zu Besuch beim For-Amusement-Only e.V.

Auf der HomeCon IIX hatte ich endlich die Gelegenheit den Reiner vom For-Amusement-Only persönlich zu treffen, nachdem wir vorher nur Mailkontakt hatten. Der Verein betreibt in Rodenbach bei Hanau ein Flipper- und Arcadeautomatenmuseum, welches jeden ersten Samstag im Monat fĂŒr jedermann geöffnet hat. Heute reden viele Leute davon, dass sie ein Museum betreiben, also stehen da wohl zwei, drei Flipper und ein MAME-Cab? Das, meine lieben Freunde, trifft es aber nicht so ganz…

In der Nacht nach der letzten HomeCon fuhr ich mit Saillorsat und HelmutX also zum Reiner nach Rodenbach, mit ein bisschen flippern, zocken und Automaten ansehen – den Abend ausklingen lassen. Reiner erzĂ€hlte etwas vom Lagerraum einer ehemaligen Schleckerfiliale, den sie gemietet hĂ€tten. Naja, was kann das schon an FlĂ€che sein, in der heutigen Zeit von Just-In-Time-Lieferungen? Betonboden, nackte WĂ€nde, unordentlich aufgestellte Automaten – so stellt man sich so ein Lager vor.


(Der Eingang zu den VereinsrÀumen)

Reiner sammelt seit fast dreissig Jahren (Video-)Spielautomaten, seine Kollegen sicher ebenso lange Flipper. In dieser Zeit sammelt sich naturgemĂ€ĂŸ einiges an, das war mir auch klar, aber meine kĂŒhnsten Erwartungen sollten ĂŒbertroffen werden.

Völlig ĂŒbermĂŒdet von einem langen Tag voller Retro-EindrĂŒcke, der nicht unerheblichen LautstĂ€rke und nach dem Entladen von Sailorsats zahllosen Equipment machten wir uns auf den Weg in das nahegelegene Rodenbach. In der Bahnhofsstrasse fanden wir dann auch die RĂ€umlichkeiten des Vereins, der sogar ĂŒber ein eigenes kleines Schaufenster verfĂŒgt. Reiner, ein Teenager mit Sammelleidenschaft, gefangen im Körper eines distinguiert auftretenden Mittvierzigers, erwartete uns bereits vor Ort.

Bereits im Eingangsbereich, dem Raucherzimmer mit Sitzgelegenheiten, begrĂŒĂŸten uns bereits ein Battlezone-, ein Pole Position und ein Missile-X-Automat. Das fing schon mal gut an, dachte ich. Meine Augen weiteten sich dann im Vorraum, mein ĂŒbernĂ€chtigtes Gehirn rief vergessen geglaubte Bilder auf, denn hier standen Automaten, die auch uninteressierten Zeitgenossen die TrĂ€nen in die Augen treiben können: Echte Wunderwerke der Mechanik und Elektrik, meist im herrlich neuwertigen Zustand buhlten um die Wette und um meine Aufmerksamkeit.


(Teil der Flippersamllung rechter Hand, „neuere“ GerĂ€te)


(Teil der Flippersammlung linker Hand, Àltere GerÀte)

(linke Hand und mittlere Reihe)


(Teil der Flipper, quer vor Kopf der mittleren Reihe)


(eintrÀchtig nebeneinander: Schiess-, Flipper- und Arcadeautomaten)

In der Lounge, mit Sofas, Theke und Barhockern bekam ich alleine schon durch das göttliche Asteroids einen leichten Bufferoverflow, der sich in der Flipperabteilung zu einem systemweiten Versagen der Aufnahme- und VerarbeitungsgerÀte ausweitete. Von wegen eine Handvoll Flipper! Ich musste irgendwann an dem Tag gestorben und im Zockerparadis wieder auferstanden sein.


(Asteroids Arcadecab)


(Joust)


(im Vorraum)


(in der Lounge)


(Automaten mit Sitzecke und zwei Tables)


(Rootbeer Tapper in der Lounge)


(Gauntlet im der Lounge)


(Reiner an der Lounge-Theke)


(GemĂŒtlich, stilecht: Indy Jones wacht ĂŒber zwei Sofas und zwei Cocktail-Tables)

Ich lief dann eine ganze Weile hysterisch stammelnd und sabbernd zwischen den GerĂ€ten umher und versuchte der EindrĂŒcke Herr zu werden. Vergeblich.

Wir machten aus, dass ich den Verein mit Fotoapparat und Kamera bewaffnet in den nĂ€chsten Tagen besuchen solle um einen (diesen) Bericht ĂŒber For Amusement Only zu schreiben.

Ich zog also das Wochenende darauf los, um mit den Kids, einem Photoapparat und der Videokamera bewaffnet, die RĂ€ume des „FAO“ erneut zu besuchen.

Moto Champ

Zuerst nahmen wir uns den Sega Moto Champ vor, das ist ein elektromechanischer Automat von 1973, auf dem man ein Motorradrennen spielen kann. Die Strecke kennt keine Kurven, aber dafĂŒr halten die gegnerischen Fahrer rein gar nichts von Fairplay. Da wird gedrĂ€ngelt, geschnitten und geschubst, dass es in Flensburg alle Highscores der VerkehrssĂŒnderkartei sprengen wĂŒrde.


(Sega Moto Champ von 1973)


(Moto Champ-Display mit Zeituhr)

Das Spielprinzip ist simpel: Nach dem Einwurf von 50 Pfennigen (wenn es noch welche gĂ€be) und dem Start lĂ€uft die Zeit ab. Hat die Uhr einmal die Runde gemacht stoppt das Spiel und das Motorrad, welches vorne liegt, hat gewonnen. Dass dies in den eher seltenen FĂ€llen der Spieler ist, liegt am knackigen Schwierigkeitsgrad des Spieles. Wird der Spieler von den anderen Fahrern abgedrĂ€ngt, bzw. berĂŒhrt er diese, stoppt das Spiel, ein großer Schlagbolzen lĂ€sst den Lenker nach oben ausschlagen und das Spielermotorrad wird durch eine Hebemechanik an das Ende des Feldes gesetzt. Sodann wird das Rennen fortgesetzt. Nach vier BerĂŒhrungen ist das Spiel ebenfalls zu Ende und der Fahrer disqualifiziert.


(Blick durch die RĂŒckwand: rechts „oben“ ist das Spielermotorrad mit Steuerstange zu sehen)


(kein Wheelie, sondern die Penalty-Strafe: Das Motorrad wird angehoben und hinter dem Feld abgesetzt)


(Magnet unter dem Motorrad, gleitet durch eine Schutzfolie)

Damit man nicht mit einer beherzten und schnellen Bewegung sein Motorrad aus der Gefahrenzone bugsieren kann, werden die Lenkerbewegungen durch einen Elektromotor umgesetzt. Ein Herumreissen des Lenkers bewirkt keine schnellere Bewegung des Fahrers, jedenfalls konnte ich keine entdecken. Nein, der Fahrer lÀsst sich Zeit beim Ausweichen, so dass man öfter als es einem lieb sein kann, das Gas lupfen muss.


(geöffnete RĂŒckwand mit Elektroinstallation)

Die Fahrbahn ist eine einfach weisse Kunststofffolie, auf der sich die gegnerischen MotorrĂ€der hin und her bewegen. Auf der Unterseite befindet sich eine Art Planetengetriebe ohne Hohlrad, also einfach eine große Scheibe auf der sich zwei weitere kleinere Scheiben drehen. Auf diesen befinden sich wiederum je zwei Magnete, die die MotorrĂ€der auf der Fahrbahnoberseite bewegen. Man kann sich das ganze so vorstellen, dass die MotorrĂ€der die Monde von zwei Planeten sind, die sich um eine Sonne drehen. Die Sonne wiederum wird durch den Kettenantrieb mitsamt des „Planetensystems“ vor und zurĂŒck bewegt.


(Blick in die Mechanik: links der Keilriemen- und Kettenantrieb, der das Planetengetriebe vor und zurĂŒck bewegt)


(gut sichtbar: zwei kleine Plantenscheiben fĂŒhren je zwei Magnethalter fĂŒr die Spielfiguren)

Die Bewegungen des Starterfeldes wirken also relativ unberechenbar, das kann man schön am Zeitraffer im Video sehen.

Die Illusion der Bewegung wird einzig durch eine Art Overheadfolie (die Ă€lteren unter uns kennen das noch) erzeugt, auf der ein Mittelstreifen und einige Querfugen aufgemalt sind und durch die eine Lampe scheint erzeugt. Je nach dem, wie weit der Gashahn aufgerissen ist, dreht sich die Folie, die auf einer Super-8-Filmspule befestigt ist, schneller oder langsamer. Gleichzeitig schiebt die kettengetriebene Mechanik das gesamte Starterfeld vor oder hinter das Spielermotorrad. Man ĂŒberholt oder lĂ€sst sich zurĂŒckfallen.


(simpel aber effektiv: sich drehende „Overheadfolie“, oben das leere Achtspurtape)

Hat man das Rennen gewonnen, so bekommt man ein Freispiel. Bei einem Preis von 50 Pfennigen fĂŒr eine knappe Minute Fahrspass war das auch bitter nötig. Zur Gewinnmaximierung soll der Betreiber die zur VerfĂŒgung stehende Zeit auch Ă€ndern können. Reiner hat bisher aber noch nicht getestet, in welchen Bereichen dies funktioniert.

Das ausgestellte Spiel hat drei kleine Fehler. Die originale Achtspurkassette mit den FahrgerÀuschen fehlt leider komplett, am Ende des Rennens wird keine Ziellinie auf die Fahrbahn projiziert, so dann man beim Ermitteln des Siegers rein auf die Anzeige im Display (siehe Bild) angewiesen ist (im Zweifel gewinnt man eben immer). Der letzte Fehler ist rein optischer Natur: Im Laufe der Jahrzehnte verschmutze und beschÀdigte das Spielermotorrad den Teil der Fahrbahn, auf den wohl die meisten RechtshÀnder automatisch ausweichen. Alle Fehler sind nicht schlimm und beeintrÀchtigen den Spielspass nicht merklich. Die GerÀusche der Mechanik und die Beleuchtungseffekte machen jedwedes Manko wieder wett.

Super Speedway

Interessant war auch noch ein weiterer Rennautomat der Pre-Videogames-Ära: Super Speedway von Chicago Dynamics Industries Inc.! Ich sag mal so: als spielbar empfinde ich diesen Automaten auf keinen Fall, dafĂŒr ist die Strasse zu schmal oder die Autos zu breit. Nichtsdestotrotz ist die Umsetzung der Spielidee einige Worte wert.


(Super Speedway, Zeuge einer vergangenen Epoche)


(Projektion auf eine Mattscheibe)

Anstelle eines Monitors befindet sich im Automat eine liegende(!) Mattscheibe, auf die der Spieler ĂŒber einen Spiegel und eine große Linse blickt. Auf die Mattscheibe werden durch eine einfache Projektorlampe verschiedene runde Folien projiziert. Eine fĂŒr die Strecke und jeweils eine fĂŒr die verschiedenen Rennautos, die die Strecke unsicher machen. Das Spielerfahrzeug ist ein einfacher, undurchsichtiger Scherenschnitt, der vor den rotierenden Scheiben hin und her bewegt wird. (siehe Video)

Scheiben sind rund, also fĂ€hrt man bei dieser Simulation – ganz im Gegensatz zum Moto Champ – stĂ€ndig im Kreis. Ansonsten sind die Spielprinzipien sehr Ă€hnlich. Der Moto Champ ist aber durch die „echten“ MotorrĂ€der deutlich spektakulĂ€rer. Der Super Speedway ist da deutlich zweidimensionaler.


(Projektionsscheibe mit Kettenantrieb)


(Sportlenkrad der 70er. Ein Kadett B hatte etwas Àhnliches verbaut)

Die Geschwindigkeit wird durch die Scheibe mit den BĂ€umen und der Strecke simuliert, die unterschiedlichen relativen Geschwindigkeiten der Gegner ergeben sich durch unterschiedlich schnell drehende Scheiben mit den verschiedenfarbigen Rennautos. Die GerĂ€usche sind eine mittlere Zumutung, die Darstellung unbrilliant, die Steuerung ein Graus und die Schwierigkeit ist immens – aber meine GĂŒte, was atmet das Ding den naiven Geist einer lĂ€ngst vergangenen Zeit! Sagenhaft!

Das GerĂ€t kenne ich noch aus meiner Kindheit und ich muss einfach der jĂŒngeren Generation zurufen: „Wir hatten nix anderes!“

Schiessautomaten

Bleiben wir mechanisch und berichten kurz von den beiden Schiessautomaten „Bonanza“ und „Haunted House“. Die jĂŒngeren unter uns kennen das ja nicht mehr. Das Spielprinzip entspricht einer dieser Jahrmarktsschiessbuden, bei denen man auf sich bewegende Enten und Blumen schiessen muss. Zu gewinnen gibt es auch hier – ausser Punkten – rein gar nichts. Die Diaramen sind Ă€hnlich wie in der Schiessbude aufgebaut und bieten statische und bewegliche Ziele. Die Darstellung und die GerĂ€uschkulisse sind nicht bierernst, sondern eher Comichaft. Kein Vergleich zu der eher realistischen Darstellung spĂ€terer Shooter.

Auch bei diesem Automaten muss man sagen: Sowas wird heute gar nicht mehr gebaut! Ja, ja, das stimmt schon! Die beweglich angebrachten Gewehre sind keine martialischen Uzis oder Maschinengewehre, sondern erinnern an alte Luftgewehre. Der Schaft ist nicht aus schnödem Plastik, sondern aus echtem Holz und Metall.

Flipper & sonstige Automaten

Den grĂ¶ĂŸten Platzbedarf hat natĂŒrlich die Flipperabteilung. Dort findet man Flipper aus geschĂ€tzten fĂŒnf Jahrzehnten. Von den ersten Modellen „mit ohne allem“ bis hin zu halben Videospielen ist alles vertreten. Spaß machen die durch die Bank alle – eine irre Zeitreise ist auch dort garantiert.


(Derby Day, anspielen der Nummern lÀsst das zugehörige Pferd vorpreschen)


(so wunderschön wie schlicht: Captain Kidd Flipper)

Auch wenn ein Flipper sicher die Königsklasse unter den elektromechanischen Automaten ist, so kann sich doch auch ein Laie, die nötige HartnÀckigkeit und den Lernwillen vorausgesetzt, in dessen Materie einarbeiten und die meisten SchÀden in Eigenregie beheben. Bei Videoautomaten der letzten Generation wird dies nicht immer möglich sein, so wie der defekte VR-Automat eindrucksvoll zeigt, an dem zur Zeit der Sailorsat zugange ist.


(noch defekter VR-Automat)

Bei dessen Restauration hilft nur profundes Fachwissen um die PC-Technik der vergangenen Tage. Nein, hier geht es um etwas mehr, als einen 486er aus Standardteilen wieder auferstehen zu lassen, denn dieses GerĂ€t beherbergt hochspezialisierte Hardwarekomponenten, fĂŒr die de facto kaum Ersatz zu beschaffen ist. Dieses Projekt wird das Team von For Amusement Only sicherlich noch viele Wochen oder Monate beschĂ€ftigen. Wenn es aber fertig ist, wird es sicher eines der Highlights der Ausstellung.

Ein Greiferautomat, bei dem es nichts zu gewinnen gibt? Das kann nicht sein, oder? Doch, denn aus Junkyard kommt nicht einmal ein lausiges PlĂŒschtier, oder genauer: eines der Matchboxautos, die der Spieler von der einen zur anderen Seite via Greifer heben muss.


(Greifer ohne Gewinne: Junkyard)

Ebenfalls defekt ist leider noch ein anderer Automat, Space Pilot, bei dem man ein propellergetriebenes Raumschiff auf jeweils bestimmten Höhen an vier Masten vorbeifliegen lassen muss. Ein Ausleger am Heck muss jeweils ein GegenstĂŒck am Mast berĂŒhren, um Punkte zu sammeln. Der Propeller, der fĂŒr den Vortrieb sorgt ist noch defekt, der fĂŒr das heben funktioniert aber noch einwandfrei. Sicher wird auch dieser Automat im wunderschönen Originalzustand bald wieder zu bespielen sein.

Nur als gigantisch, ist ein Bowling-Automat zu bezeichnen. Der Schaltplan erinnert an Burda-Schnittmusterbögen oder den Stadtplan von Berlin, er ist nur deutlich grĂ¶ĂŸer als diese. Auch in diesem Automaten steckt noch jede Menge Arbeit, bis er wieder im alten Glanz erscheinen wird.

Das soll jetzt nicht den Eindruck erwecken, dass die meisten Automaten nicht funktionieren wĂŒrden. Die o.a. GerĂ€te sind sicher die kommenden Sensationen der Ausstellung, daher möchte ich sie nicht unerwĂ€hnt lassen.

Die allermeisten Flipper funktionieren einwandfrei, ebenso die ausgestellten Videoautomaten. Im Keller konnte weiterer Lagerplatz gemietet werden, so dass die Ausstellung in den oberen RÀumen nun nicht mehr auch als Lagerplatz und Werkstatt dienen muss, sondern nach und nach einen deutlich reprÀsentativeren Charakter erhÀlt.

Sehr gelungen ist auch der Lounge-Bereich mit gemĂŒtlicher Sitzgruppe, TV, Stereo, einer Theke und natĂŒrlich jeder Menge Videoautomaten. Zwei gegenĂŒberstehenden Sofas laden die Besucher ein, Platz auf ihnen zu nehmen, um an zwei Cocktailtischen Time Pilot und Bombjack zu spielen. Im Eingangsbereich finden auch Raucher ein trockenes und warmes PlĂ€tzchen, ohne die anderen Mitglieder des Vereines zu belĂ€stigen. Die Kollegen mit den Flippern haben einen eigenen großen Saal, das ist auch gut und richtig so, da der Radau den diese GerĂ€te verursachen zwar beim Spielen gut und wichtig ist, aber beim Kaffeetrinken an der Bar jedes GesprĂ€ch unmöglich machen wĂŒrde.

Das ehemalige Lager des Schlecker-Marktes erweist sich also als perfekt in Schnitt und GrĂ¶ĂŸe fĂŒr dieses Art von VereinsrĂ€umen. Thematische Abgrenzungen, ein Bereich zum Entspannen, gute Erreichbarkeit, nette Leute und natĂŒrlich die viiiiielen tollen – und vor allem kostenlos nutzbaren – Automaten sind in unserer Region und auch im weitem Umkreis absolut einzigartig. Jeden ersten Samstag im Monat können sich interessierte Besucher durch den Erwerb einer Tagesmitgliedschaft fĂŒr fĂŒnf Euro selber ein Bild davon machen.

NatĂŒrlich will ich Euch auch das gedrehte Video nicht vorenthalten. Es ist mir klar, dass die ErklĂ€rungen zu den beiden elektromechanischen Fahrsimulatoren nicht sonderlich plastisch sind, daher könnt Ihr hoffentlich im Video einigermassen erkennen, wie die GerĂ€te funktionieren. Aber auch die Funktion der Schiessautomaten wird darin ersichtlich.

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